Sunday, 20 June 2021

นักเล่นเกมถือว่ากล่องของขวัญเป็นรูปแบบการพนันหรือไม่?

ที

เขา Bundestag ของเยอรมัน (รัฐสภาแห่งสหพันธรัฐ) เพิ่งผ่านร่างพระราชบัญญัติคุ้มครองเยาวชนฉบับใหม่ซึ่งเป็นครั้งแรกที่กฎหมายของเยอรมันได้รับการปฏิรูปตั้งแต่ปี 2545 กฎหมายได้จัดตั้งหน่วยงานของรัฐบาลกลางใหม่เพื่อการคุ้มครองผู้เยาว์ในสื่อและตั้งชื่ออย่างชัดเจนถึงอันตรายที่ผู้เยาว์ชาวเยอรมัน ใบหน้ารวมถึงสิ่งต่อไปนี้:

  • ความเสี่ยงจากฟังก์ชันการสื่อสารและการติดต่อ
  • ความเสี่ยงจากฟังก์ชันการซื้อ
  • ความเสี่ยงจากกลไกคล้ายการพนัน
  • ความเสี่ยงจากกลไกในการส่งเสริมพฤติกรรมการใช้สื่อมากเกินไป
  • ความเสี่ยงจากการเปิดเผยข้อมูลพื้นที่โฆษณาและการใช้งานแก่บุคคลที่สามโดยไม่ได้รับความยินยอม
  • ความเสี่ยงจากการอุทธรณ์การซื้อที่ไม่เหมาะสมกับวัยโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการอ้างอิงการโฆษณาไปยังสื่ออื่น ๆ

กล่องของขวัญของขวัญดิจิทัลในเกมมือถืออาจเป็นของเด็กโปสเตอร์เพราะเหตุใดผู้สนับสนุนจึงเชื่อว่ากฎหมายใหม่มีความจำเป็น ผู้เล่นใช้เงินจริงเพื่อซื้อกล่องของขวัญ แต่จะค้นพบเนื้อหาของพวกเขาหลังจากซื้อเท่านั้น รูปแบบธุรกิจกล่องของขวัญก่อให้เกิดความเสี่ยงหลายประการที่ระบุไว้ในกฎหมายใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนำไปใช้ไม่ดี พระราชบัญญัติคุ้มครองเยาวชนสร้างความเป็นไปได้ของการห้ามใช้กล่องของขวัญของเยอรมันในอนาคตอันใกล้นี้

ลิงค์ของ Loot box ไปยังปัญหาการพนัน

ในขณะที่เยอรมนีเป็นประเทศแรกในโลกที่ร่างสิทธิเด็กในสิ่งแวดล้อมดิจิทัลในกฎหมาย แต่ก็ไม่ใช่ประเทศแรกที่ห้ามกล่องของขวัญ

เบลเยี่ยมห้ามกล่องของขวัญในปี 2018 หลังจากที่คณะกรรมการการเล่นเกมของเบลเยียมสรุปว่ากล่องของขวัญถือเป็นเกมแห่งโอกาสซึ่งอยู่ภายใต้กฎหมายการเล่นเกมของเบลเยียม เนเธอร์แลนด์ยังห้ามกล่องของขวัญบางรูปแบบในปี 2018 ในขณะที่กล่องของขวัญยังไม่ได้รับการห้ามในสหราชอาณาจักรคณะกรรมการการพนันของ House of Lords ได้เรียกร้องให้มีการควบคุมกล่องของขวัญในปี 2020

นักวิจารณ์กล่าวว่าจำเป็นต้องทำมากขึ้นและรวดเร็วเนื่องจากพวกเขาเห็นความเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างกล่องของขวัญและปัญหาการพนันโดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อย

การศึกษาล่าสุดที่ได้รับมอบหมายจาก GambleAware พบว่ากล่องของขวัญ “มีโครงสร้างและจิตใจคล้ายกับการพนัน” ผลการศึกษาพบว่า 40% ของเด็ก 93% ที่เล่นวิดีโอเกมเปิดกล่องของขวัญ “เรายังได้แสดงให้เห็นว่าบุคคลที่มีความเสี่ยงเช่นนักพนันที่มีปัญหานักเล่นเกมและคนหนุ่มสาวมีส่วนร่วมอย่างไม่สมส่วนกับรายได้จากกล่องของขวัญ” ดร. เจมส์ปิดผู้เขียนของการศึกษากล่าว

อุตสาหกรรมตอบสนองอย่างไร?

ในปี 2018 Pegi ผู้ควบคุมวิดีโอเกมได้เปิดตัวระบบการให้คะแนนทั่วยุโรปซึ่งกำหนดให้ผู้เผยแพร่โฆษณาต้องแสดงว่าเกมของพวกเขามีกล่องของขวัญและเนื้อหาที่ต้องชำระเงินหรือไม่ ในปี 2020 Tim Sweeney ผู้ร่วมก่อตั้ง Epic Games กล่าวว่า“ Loot box เล่นกับกลไกของการพนันทั้งหมดยกเว้นความสามารถในการหาเงินให้ได้มากขึ้น เรามีธุรกิจที่ทำกำไรจากการทำร้ายลูกค้า “

สำหรับผู้ผลิตเกมรายอื่นกล่องของขวัญยังคงถูกต้องตามกฎหมายและยุติธรรมในการเพิ่มรายได้ Kerry Hopkins รองประธานฝ่ายกฎหมายและรัฐบาลของ EA อธิบายว่ากล่องของขวัญเป็น “กลไกที่น่าประหลาดใจ” ต่อคณะกรรมการสภาสหราชอาณาจักรในปี 2562

“ คนชอบเซอร์ไพรส์” เธอกล่าวโดยเปรียบเทียบกล่องของขวัญกับของเล่นคินเดอร์อีก “ พวกเขาไม่ได้เล่นการพนันและเราไม่เห็นด้วยที่มีหลักฐานที่แสดงว่าพวกเขานำไปสู่การพนัน” เธอกล่าวเสริม

เมื่อไม่นานมานี้ EA ถูกไฟไหม้เมื่อเอกสารภายในที่รั่วไหลออกมาแสดงให้เห็นว่า บริษัท กำลัง“ ทำทุกอย่าง [it could] เพื่อขับเคลื่อนผู้เล่น [to loot box-laden FIFA Ultimate Team].”

กล่องของขวัญเป็นที่ถกเถียงกันในอุตสาหกรรมและเป็นประเด็นที่รัฐบาลให้ความสนใจเพิ่มมากขึ้น แต่นักเล่นเกมคิดอย่างไรเกี่ยวกับกล่องของขวัญและลิงก์ที่อาจเกิดขึ้นกับปัญหาการพนัน?

คำตัดสินของนักเล่นเกมเกี่ยวกับกล่องของขวัญและการพนัน

PickFu เป็นเครื่องมือที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมต่อผู้เผยแพร่โฆษณากับเกมเมอร์เพื่อรวบรวมความคิดเห็นและข้อเสนอแนะในเวลาไม่กี่นาที

เราขอให้ผู้ตอบแบบสอบถามในสหรัฐอเมริกา 600 คนที่เล่นเกมบนอุปกรณ์พกพาพีซีและคอนโซลเกี่ยวกับความคิดเห็นเกี่ยวกับกล่องของขวัญและลิงก์ไปยังการพนันโดยใช้ซอฟต์แวร์นี้ เราต้องการทำความเข้าใจว่าผู้เล่นจัดประเภทกล่องของขวัญเป็นรูปแบบการพนันหรือไม่และเหตุผลหลักที่พวกเขาชอบหรือไม่ชอบกล่องของขวัญ

10% ของผู้เล่นเกมคอนโซลและ 20% ของผู้เล่นเกมพีซีเชื่อว่ากล่องของขวัญเป็นการพนันรูปแบบหนึ่ง สิ่งที่น่าสนใจคือมีเพียง 5% ของนักเล่นเกมมือถือเท่านั้นที่ทำได้ กล่องของขวัญเป็นเนื้อหาที่แพร่หลายมากขึ้นในเกมมือถือเนื่องจากรูปแบบการเล่นฟรี บางทีโมเดลนี้อาจอธิบายได้ว่าทำไมเกมเมอร์พีซีจึงให้คะแนนกล่องของขวัญต่ำกว่าเกมเมอร์มือถือ โดยรวมแล้วนักเล่นเกมพีซีให้คะแนนพวกเขา 2.9 ในระดับ 5 ในขณะที่นักเล่นเกมมือถือให้คะแนนพวกเขา 3.5

นักเล่นเกมพูดอะไรเกี่ยวกับกล่องของขวัญ?

PickFu ต้องการให้ผู้ตอบแบบสอบถามให้คำอธิบายเป็นลายลักษณ์อักษรเพื่อช่วยให้ทราบสาเหตุที่อยู่เบื้องหลังผลการสำรวจ นักเล่นเกมพีซีให้คะแนนระดับหนึ่งดาวมากกว่านักเล่นเกมมือถือและไม่ได้ระงับเหตุผลของพวกเขา “ กล่องของขวัญเป็นส่วนที่เลวร้ายที่สุดในอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่” เขียนไว้ “ พวกเขาเป็นเหยื่อของคนที่มีจิตใจอ่อนแอทำให้เด็ก ๆ มีบุคลิกที่เสพติดเพื่อใช้จ่ายเงินมากกว่าที่พวกเขาสามารถจ่ายได้ ฉันคิดว่ากล่องของขวัญควรได้รับการควบคุมและไม่อนุญาตให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี”

“ ฉันรู้สึกเหมือนกล่องของขวัญลดเกมให้เป็นการพนันและสินค้าโภคภัณฑ์ในรูปแบบที่ต่ำลง” เขียนอีกคนหนึ่ง

“ พวกมันแย่มาก พวกเขาเป็นเหยื่อของบุคลิกที่เสพติดและไม่เคย จำกัด จำนวนเงินที่คน ๆ หนึ่งสามารถใช้จ่ายได้” หนึ่งในสามเขียน

แม้แต่ผู้ตอบแบบสอบถามพีซีบางคนที่ให้คะแนนกล่องของขวัญห้าดาวก็ยังมีปัญหากับพวกเขา “ ไอเท็มเสมือนจริงที่อาจช่วยปรับบุคลิกของตัวละครทำให้พวกมันมีเอกลักษณ์โดดเด่นกว่าของผู้เล่นคนอื่น ๆ เป็นความคิดที่ดี ไม่ว่าจะหาได้จากการซื้อด้วยเงินสดเท่านั้น “หนึ่งเขียน

นักเล่นเกมมือถือมีแนวโน้มที่จะให้คะแนนในเชิงบวกมากกว่ากล่องของขวัญ “ ฉันชอบกล่องของขวัญ” นักเล่นเกมมือถือคนหนึ่งเขียนว่าให้คะแนนกล่องของขวัญห้าดาว “ ฉันชอบรางวัลใด ๆ ที่ฉันสามารถชนะได้ในเกมและสิ่งนี้จะเพิ่มทั้งความประหลาดใจและความสำเร็จให้กับประสบการณ์การเล่นของฉัน”

อีกคนเขียนว่า“ ฉันชอบพวกเขาเพราะพวกเขามอบประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นให้กับเกมเมอร์ราวกับเปิดของขวัญคริสต์มาส” Kerry Hopkins ของ EA ถูกต้องหรือไม่? เกมเมอร์มือถือคนที่สามเขียนว่า“ ฉันชอบความประหลาดใจของมันทั้งหมด ความตื่นเต้นของการคิดว่าคุณอาจได้รับสิ่งที่ดีที่สุดคือความสนุก”

ในขณะที่นักเล่นเกมมือถือบางคนให้คะแนนกล่องของขวัญระดับหนึ่ง แต่ก็ไม่ธรรมดาเหมือนนักเล่นเกมพีซี อย่างไรก็ตามสาเหตุของการให้คะแนนหนึ่งดาวนั้นส่วนใหญ่เหมือนกัน “ ฉันไม่ชอบพวกเขา พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นการพนันสำหรับเด็กและวัยรุ่น” นักเล่นเกมมือถือคนหนึ่งเขียน “ พวกเขาดูเหมือนบิดเบือนและเหมือนถูกออกแบบมาเพื่อบีบเงินส่วนเกินจากคุณ” อีกคนกล่าวเสริม “ ฉันไม่ชอบกล่องของขวัญอย่างยิ่ง” ผู้ตอบเขียน “ ดูเหมือนว่าจะไม่มีอะไรมากไปกว่าการคว้าเงินสดและฉันรู้สึกเหมือนมีอยู่เพื่อปล้นเด็ก ๆ และคนที่ไม่รู้จักดีกว่า” อีกคนกล่าวเสริมว่า“ เด็กตัวเล็ก ๆ เสี่ยงต่อการพนันประเภทนี้บนโทรศัพท์มือถือมาก”

สรุป: กล่องของขวัญไม่ใช่ปัญหาขาว – ดำ

ข้อมูลเชิงคุณภาพของการสำรวจของเราแสดงให้เห็นว่ามุมมองของผู้เล่นเกมเกี่ยวกับกล่องของขวัญดูเหมือนจะเชื่อมโยงกับแพลตฟอร์มที่พวกเขาใช้ นักเล่นเกมมือถือเข้าใจรูปแบบการเล่นฟรีในวงกว้างและยอมรับกล่องของขวัญเป็นวิธีที่จำเป็นสำหรับนักพัฒนาในการสร้างรายได้

ความรู้สึกดูเหมือนจะได้รับอิทธิพลจากการที่นักเล่นเกมตกอยู่ในประเภทฮาร์ดคอร์ (ความถี่สูง) หรือเกมสบาย ๆ (การเล่นเกมเป็นครั้งคราว) ผู้ที่ลงทุนเวลาและเงินมากขึ้นในเกมและฮาร์ดแวร์ของพวกเขาไม่พอใจเมื่อเกมผลักกลไกกล่องของขวัญไปที่ใบหน้าของพวกเขาโดยมองว่ามันเป็นการคว้าเงินสด

นักเล่นเกมต่างรวมตัวกันในความคิดที่ว่ากล่องของขวัญควร จำกัด อายุไว้สำหรับผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 18 ปี

อย่างไรก็ตามในวงกว้างผู้เล่นดูเหมือนจะสนุกกับกล่องของขวัญตราบใดที่พวกเขาไม่ต้องจ่ายเงิน เมื่อผู้เล่นไม่มีเวลาบดไอเท็มระดับสูงพวกเขาจะพอใจกับความพร้อมใช้งานของชุดอุปกรณ์เพื่อปรับปรุงตัวละครของพวกเขาหรือเพิ่มพลังให้พวกเขาเพื่อทำให้เกมง่ายขึ้น

นักเล่นเกมเข้าใจถึงความแตกต่างของกลไกของกล่องของขวัญเช่นความจำเป็นในการสร้างรายได้การโต้เถียงเกี่ยวกับการพนันและเยาวชนและการปรับปรุงการเล่นเกม เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้นักพัฒนาและผู้เผยแพร่สามารถทำสิ่งต่างๆได้มากขึ้นเพื่อเปิดการสนทนากับเกมเมอร์ของตน พวกเขาชื่นชมมัน พวกเขายินดีที่จะให้โอกาส บริษัท ที่รับฟังข้อกังวลของพวกเขา

การเก็บกล่องของขวัญและการใช้มาตรการเพื่อป้องกันไม่ให้เด็กเข้าถึงได้จะช่วยให้นักเล่นเกมได้รับความไว้วางใจได้อย่างยาวนาน หากผู้เผยแพร่โฆษณาไม่เต็มใจที่จะทำเช่นนั้นคาดว่าพระราชบัญญัติคุ้มครองเยาวชนของเยอรมนีจะกำหนดแบบอย่างทั่วโลก

สินค้าและบริการ

เกมส์และกีฬา